Diagram
obiektów jest "bardziej rzeczywistym" spojrzeniem na diagram
klas. Przedstawia strukturę systemu na dowolnym poziomie abstrakcji w danej
chwili działania – jest wystąpieniem diagramu klas. Zawiera instancje zamodelowanych
wcześniej klas, związki zachodzące między nimi (asocjacje, agregacje,
kompozycje, generalizacje) oraz ograniczenia. Można rozumieć, że diagram
obiektów jest pewnego rodzaju rozszerzeniem diagramu klas. Stosuje się go w celu
ułatwienia zrozumienia diagramu klas o wysokim stopniu złożoności.
czwartek, 28 marca 2013
wtorek, 19 marca 2013
Diagram klas
Diagram klas jest jednym z najczęściej stosowanych diagramów UML. Opisuje aspekty statyczne systemu. Przedstawia deklaratywne elementy dziedziny problemowej oraz związki między nimi. Elementy dziedziny problemowej modelowane są za pomocą klas i interfejsów, a kooperacja między nimi za pomocą związków. W ten sposób powstaje model struktury systemu, będący podstawą dla jego konstrukcji. Kompletny model struktury złożonego systemu może składać się z wielu diagramów klas. Grupowanie klas w ramach jednego diagramu jest zależne od decyzji analityka lub projektanta. Jeden diagram klas może np. zawierać elementy systemu biorące udział w realizacji danego przypadku użycia.
poniedziałek, 11 marca 2013
Budowniczy
Budowniczy (Builder) jest kolejnym kreacyjnym
wzorcem projektowym. Celem tego wzorca jest oddzielenie sposobu powoływania do
życia obiektów od ich reprezentacji. Tworzenie obiektów jest procesem
podzielonym na kilka etapów, które mogą być implementowane na wiele sposób. Wzorzec
ten stosowany jest do konstruowania obiektów przez stworzenie jego fragmentów –
od szczegółu do ogółu. Sposób tworzenia
obiektów implementują obiekty zwane konkretnymi
budowniczymi. W celu otrzymania obiektu końcowego należy wywołać wszystkie
metody poszczególnych budowniczych. Oddzielenie metody konstrukcji obiektów od
ich reprezentacji umożliwia powstanie w jednym procesie konstrukcyjnym różnych
reprezentacji. Budowniczy różni się od podobnych wzorców (np. Fabryki
abstrakcyjnej) tym, że opiera się na sposobie tworzenia obiektów reprezentujących
produkty. Przy każdym swoim wywołaniem Budowniczy buduje małą część produktu
jednocześnie kontrolując stan wykonywanej pracy. Klient dostaje gotowy produkt
po zakończeniu pracy Budowniczego – po złożeniu wszystkich części w całość.
piątek, 1 marca 2013
Diagram przypadków użycia
Podstawą i
punktem wyjściowym do tworzenia systemu informatycznego są potrzeby jego
przyszłych użytkowników. Potrzeby zwane również wymaganiami określają to, jaki
ma być system i jakie powinien pełnić funkcje. Dzięki zastosowaniu języka UML
wymagania funkcjonalności mogą być zapisane w formie graficznej za pomocą
diagramów przypadków użycia. Możliwość prezentacji graficznej wymagań
dotyczących funkcjonalności jest łatwym i zrozumiałym sposobem komunikacji
między osobami zaangażowanymi w proces budowy systemu.
Subskrybuj:
Posty (Atom)